سرفصل های درس انیمیشن کامپیوتری ترم 1(دوره مقدماتی)
تعریف انیمیشن ، تاریخچه،اجزای انیمیشن و انواع آن .
بیان تفاوت میان برخی از نرم افزارهای 3 بعدی.معرفی نرم افزارهای دوبعدی.
معرفی ورژنهای نرم افزار،نصب نرم افزار .
آشنایی بامحیط نرم افزار،view portها،menuها،panelها،آشنایی با اصطلاح سفارشی سازی
ساخت اشکال مختلف ومعرفی پارامترهای هرکدام،ساخت اشکال دوبعدیsplineها،
معرفی ویرایشگرهای polyوmesh،آموزش استفاده از sub objectها.
sub object درedit poly و edit mesh.
کنترل و مدیریت اشیا،آشنایی با گروه ولایه در3dmax
کپی کردن،چیدمان و نحوه ترازکردن اشیاء در صحنه،array ، mirror،align.
آشنایی با ابزارloft،Blobmesh، Scatter، command،boolean .
نور و معرفی انواع آن _ تئوری نور پردازی انواع نور ، نور خورشید و نور روز.
انجام تمرین عملی با انواع نور _تعریف کامل پارامتر آنها ،نورهای استاندارد و فتومتریک.
ساخت لباس و ابزارها.
معرفی انواع دوربین و پارامترهای آن ،کنترل حرکت دوربین و لنز.
تعاریف ماده Materialو بافتTexture و انواع هرکدام،آشنایی ابتدایی با Material editor.
کارباMaterial editor وتوضیح پارامترهای مواد،انتصاب مواد به اشیاء،ساخت مواد گوناگون.
نحوه ایجاد بافتهای گوناگون در فتوشاپ.
Shader ها.
استفاده از Matt/shadow.آموزش تلفیق تصویر ساخته شده با واقعیت،ساخت متریال Alpha.
اصلاح کننده های:Map،UVW mapUNWrap،Displace،Mapscaler.
رندرو تنظیمات آن ،معرفی برخی موتورهای رندر و تفاوت آن.
کار با پنل Enviroment.
کار با پنل Effect.
پروژه پاياني (ساخت یک لوکیشن که دارای حرکت دوربین ، Map وefefect می باشد)
سرفصل های درس انیمیشن کامپیوتری ترم 2(دوره پیشرفته)
تشریح پروسه ساخت کاراکتر.
توضیح روش کار با Blue print، نحوه آماد ه سازی و برش آن د ر فتوشاپ.
وارد کرد ن Blue priut ها د ر 3dmax
شروع ساخت مد ل کاراکتر به روش Poly modeling. (تکمیل Box modeling )
نحوه ساخت نقش های لباس و آماد ه سازی د ر فتوشاپ.
تکمیل UNWrap کاراکتر .
ساخت و تکميل کاراکتر فانتزی .
ساخت انواع کفش و لباس برای کاراکتر .
آشنایی با سیستم استخوان بند ی Biped و Bone .
معرفی و نحوه کار با سیستم Bone.
معرفی کامل سیستم Biped و ساخت اسکلت برای کاراکتر.
کار با اصلاح گرهای Skin و Physique و انتصاب استخوان به کاراکتر.
انیمیت کاراکترها.
استخوان بند ی و حرکت بخشی صورت کاراکتر.
آشنایی با اصلاح گر Morph و نحوه Target های آن.
انجام تمرین و ایجاد د یالوگ برای کاراکتر.ایجاد گفتگو و رندر آن.
معرفی اصلاح گرCloth ، ساخت پارچه و پرچم و انیمیت کرد ن آنها، شبیه سازی لباس.
ساخت مو
گرایش های رشته انیمیشن در آموزشگاه سینمایی اندیشه نو
-
-
-
-
-
-
-
- معماری
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- کاراکتر سازی رئال و فانتزی
-
-
-
-
-
-
انیمیشن یا پویانمایی چیست؟
What is Animation
گرافیک دو بعدی,گرافیک سه بعدی,معرفی نرم افزارها و ویژگی های جدید
پویانمایی و انیمیشن ( Animation )
پویانمایی یا همان انیمیشن ( Animation )، فرایند ایجاد توهم حرکت و تغییر بوسیله نمایش سریع یک سلسله از تصاویر ثابت است که تفاوت جزئی با هم دارند. تصور می شود که این توهم – بطور کلی تصاویر متحرک – به خاطر پدیده Phi باشد. انیماتورها، هنرمندانی هستند که در ساخت انیمیشن تخصص دارند.
Animation را می توان بوسیله یک رسانه آنالوگ، ورق های پویانما، فیلم تصاویر متحرک، نوار ویدئو و رسانه های دیجیتال مانند فرمت های GIF، Flash و ویدئوی دیجیتالی، ضبط کرد. برای نشان دادن انیمیشن، از یک دوربین دیجیتالی، کامپیوتر یا پروژکتور و تکنولوژی های جدیدی که تولید شده اند، استفاده می شود.
روش های پویانمایی شامل متد ساخت انیمیشن سنتی و متدهای انیمیشن سازی استاپ موشن از اشیای دو بعدی یا سه بعدی، برش های کاغذی، عروسک و پیکرهای سفالی است. تصاویر بطور سریع و پشت سر هم، معمولا با ۲۴، ۲۵، ۳۰ یا ۶۰ فریم در ثانیه، نشان داده می شوند.
تاریخچه پویانمایی و انیمیشن
نمونه های اولیه از تلاش برای ثبت پدیده حرکت در تصاویر ثابت را می توان در نقاشی های غارهای دوران پارینه سنگی یافت که حیوانات اغلب دارای چندین دست و پا هستند و در حالت های مختلف نشان داده شده اند که مقصود از آنها بوضوح، رساندن حس حرکت است.
یک جام سفالی که در شهر سوخته ۵۲۰۰ ساله در جنوب شرقی ایران کشف شد، احتمالا قدیمی ترین نمونه از انیمیشن را نشان می دهد. این جام دارای ۵ تصویر متوالی است که یک بز کوهی ایرانی را نشان می دهد که در حال پرش برای خوردن برگ های یک درخت است.
در اسناد باستانی چینی، به دستگاه هایی اشاره شده است که گفته می شود به پیکرهای انسان یا حیوان “حس حرکت کردن می دهند”. این گزارش ها مبهم هستند و ممکن است تنها به حرکت پیکرها در فضا اشاره داشته باشند. در قرن نوزدهم، ابزارهای Phenakistoscope، Zoetrope و praxinoscope اختراع شدند. کتاب پویانمایی عادی جزو دستگاه های انیمیشن اولیه بود که تصور حرکت را از طریق یک سری تصاویر متوالی ایجاد می کرد و تا زمان ظهور فیلم های متحرک و سینماتوگرافی در دهه ۱۸۹۰، پیشرفت دیگری در انیمیشن حاصل نشد.
سینماتوگراف، یک دستگاه بود که از یک پروژکتور، پرینتر و دوربین تشکیل شده بود و تصاویر متحرک را روی یک صفحه نشان میداد که توسط اولین فیلم سازان تاریخ یعنی آگوست و لوئیس لومیر در سال ۱۸۹۴ اختراع شد. اولین تصویر متحرک (روی پرده) در فرانسه توسط چارلز امیلی ریناد ساخته شد که یک معلم علوم فرانسوی بود. ریناد دستگاه Praxinoscope را در سال ۱۸۷۷ و Théâtre Optique را در دسامبر ۱۸۸۸ ساخت. در ۲۸ اکتبر ۱۸۹۲، وی اولین انیمیشن به نام Pauvre Pierrot را در موزه Grévin پاریس در معرض نمایش عموم قرار داد. این فیلم همچنین اولین نمونه استفاده از سوراخ های فیلم بود. فیلم های او عکاسی نشده بودند، بلکه مستقیما روی نوار شفاف کشیده شده بودند. در سال ۱۹۰۰، بیش از ۵۰۰.۰۰۰ نفر از این نمایش ها دیدن کردند.
اولین فیلمی که روی یک نوار تصویری استاندارد ضبط شده و حاوی سلسله تصاویر متحرک بود، Enchanted Drawing نام داشت که به دنبال آن اولین فیلم کامل انیمیشنی در سال ۱۹۰۶ به نام Humorous Phases of Funny Faces توسط جی استوارت بلکتون ساخته شد که به همین خاطر به او لقب پدر انیمیشن امریکا را داده اند.
در اروپا، بک هنرمند فرانسوی به نام امیلی کول اولین فیلم انیمیشنی به نام Fantasmagorie را در سال ۱۹۰۸ به روشی ساخت که بعدها به عنوان روش پویانمایی سنتی شناخته شد. این فیلم عموما از یک آدمک خطی تشکیل شده بود که حرکت می کرد و با اشیای زیادی مواجه میشد، برای مثال یک بطری که به یک گل تبدیل می شود. همچنین شامل بخش هایی از حرکات زنده بود که دست انیماتور به صحنه وارد میشد. این فیلم با کشیدن هر فریم روی کاغذ و عکاسی از آن روی یک فیلم نگاتیو ساخته شد که ظاهری تخته سیاه مانند به تصویر داد.
خالق اولین فیلم انیمیشنی عروسکی (The Beautiful Lukanida – ۱۹۱۲)، کارگردان روس تبار (اصالتا لهستانی)، ولادیسلاو استارویچ بود که با نام لادیسلاس استارویچ شناخته شده بود. انیمیشن های دقیق تری که طی آن یک تیم از انیماتورها هر فریم را با پس زمینه و شخصیت ها بطور دستی می کشیدند، انیمیشن های Little Nemo (1911)، Gertie the Dinosaur (1914) و The Sinking of the Lusitania (1918) بودند که توسط وینزور مک کی، یک کاریکاتوریست موفق روزنامه، کارگردانی شده بودند.
در طی دهه ۱۹۱۰، تولید فیلم های کوتاه انیمیشنی که عموما به آنها “کارتون” گفته می شود، تبدیل به صنعتی مجزا شد و کارتون های کوتاه برای نمایش در تئاترهای سینمایی تولید می شدند. موفق ترین تولید کننده در آن زمان جان راندولف بری نام داشت که به همراه انیماتور ارل هورد، فرایند انیمیشن روی طلق را ابداع کرد که تا انتهای آن دهه بر صنعت انیمیشن سلطه داشت.
El Apóstol یک فیلم انیمیشنی آرژانتینی در سال ۱۹۱۷ بود که با روش برش های کاغذ ساخته شده بود و اولین فیلم انیمیشنی بلند دنیا شناخته می شود. متاسفانه یک آتش سوزی در استودیوی فردریکو ویل، تولید کننده آن، باعث از بین رفتن تنها کپی El Apóstol شد و اکنون یک فیلم از دست رفته محسوب می گردد.
در سال ۱۹۵۸، هانا باربارا انیمیشن Huckleberry Houndرا عرضه کرد، اولین برنامه تلویزیونی نیم ساعته که کاملا به صورت انیمیشنی بود.
انیمیشن کامپیوتری از زمان Toy Story (1995) محبوبیت پیدا کرده است. اولین فیلم انیمیشنی بلند که کاملا با استفاده از این تکنیک ساخته شد.
در سال ۲۰۰۸، بازار انیمیشن ۶۸.۴ میلیارد دلار ارزش داشت. از اواسط دهه ۲۰۱۰، انیمیشن به عنوان یک هنر و صنعت به رشد خود ادامه می دهد، زیرا پروژه های انیمیشنی خوش ساخت می توانند توجه مخاطبان را از سراسر دنیا با هر سن و جنسیتی به خود جلب کنند. فیلم های انیمیشنی بلند در بازه زمانی ۲۰۰۴ تا ۲۰۱۳، بالاترین سود (حدود ۵۲ درصد) را از میان تمام ژانرهای سینمایی داشتند.
تکنیک های پویانمایی و انیمیشن
انیمیشن سنتی ( Traditional Animation )
انیمیشن سنتی (به عنوان انیمیشن روی طلق یا انیمیشن طراحی شده با دست هم شناخته می شود)، فرایند مورد استفاده برای ساخت اکثر فیلم های انیمیشنی قرن بیستم بود. هر یک از فرم های یک فیلم انیمیشنی سنتی، نقاشی هایی هستند که روی کاغذ کشیده شده اند و از آنها عکس گرفته شده است. برای ایجاد تصور حرکت، هر یک از نقاشی ها تفاوتی جزئی با نقاشی قبلی دارد. نقاشی های انیماتورها را روی کاغذهای استات شفاف به نام طلق رسم یا فتوکپی می کنند که با رنگ ها یا سایه های مشخص شده، در سمت مخالف خطوط آنها را رنگ آمیزی می کنند. از طلق های تکمیل شده کاراکتر، یکی یکی در مقابل یک پس زمینه رنگی با استفاده از یک دوربین مخصوص به نام rostrum camera عکس می گیرند و روی فیلم متحرک قرار می دهند.
فرایند پویانمایی سنتی طلقی در اوایل قرن بیست و یکم منسوخ شد. امروزه، نقاشی ها و پس زمینه های انیماتورها داخل کامپیوتر اسکن می شوند یا مستقیما داخل کامپیوتر رسم می شوند. از برنامه های نرم افزاری مختلف برای رنگ آمیزی نقاشی ها و شبیه سازی حرکت دوربین و افکت ها استفاده می شود. از قطعه انیمیشنی نهایی روی یکی از رسانه های تحویلی مثل فیلم ۳۵ میلی متری سنتی و رسانه های جدیدتر ویدئوی دیجیتالی خروجی گرفته می شود. ظاهر انیمیشن طلقی سنتی هنوز حفظ می شود و کار انیماتورهای شخصیت ها در ۷۰ سال گذشته تقریبا تغییری نکرده است. برخی از تولیدکننده های انیمیشن از اصطلاح ترادیجیتال (tradigital) برای توصیف انیمیشن طلقی که با کمک تکنولوژی های کامپیوتری ساخته می شود، استفاده می کنند.
مثال هایی از فیلم های انیمیشنی بلند سنتی شامل Pinocchio (ایالات متحده، ۱۹۴۰)، Animal Farm (انگلیس، ۱۹۵۴)، the Illusionist (انگلیس-فرانسه، ۲۰۱۰) هستند. فیلم های انیمیشنی سنتی که با کمک تکنولوژی کامپیوتری ساخته شده اند شامل The Lion King (ایالات متحده، ۱۹۹۴)، The Prince of Egypt (ایالات متحده، ۱۹۹۸)، Akira (ژاپن، ۱۹۸۸)، Spirited Away (ژاپن، ۲۰۰۱)، The Triplets of Belleville (فرانسه، ۲۰۰۳) و The Secret of Kells (ایرلند، فرانسه، بلژبک، ۲۰۰۹) هستند.
– انیمیشن کامل ( Full Animation ): به فرایند تولید فیلم های انیمیشنی سنتی با کیفیت بالا گفته می شود که حاوی نقاشی های دقیق و حرکات باورپذیر و انیمیشن روان هستند. فیلم های کاملا انیمیشنی را می توان به چندین سبک ساخت، از کارهای انیمیشنی واقع گرایانه استودیوی والت دیزنی گرفته (The Little Mermaid، Beauty and the Beast، Aladdin، The Lion King) تا سبک های کارتونی استودیوی برادران وارنر. بسیاری از فیلم های انیمیشنی بلند دیزنی و همچنین فیلم های غیر دیزنی، نمونه انیمیشن کامل هستند، مانند The Secret of NIMH (ایالات متحده، ۱۹۸۲)، The Iron Giant (ایالات متحده، ۱۹۹۹) و Nocturna (اسپانیا، ۲۰۰۷).
– انیمیشن محدود ( Limited Animation ): این فرایند شامل استفاده از نقاشی هایی با جزئیات کمتر و با سبک خاصی است که شیوه حرکات هم در آنها معمولا تکه تکه یا غیر روان است. انیمیشن محدود که توسط هنرمندان استودیوی امریکایی United Productions of America پایه گذاری شد، می تواند به عنوان یک سبک برای بیان هنری خاص مورد استفاده قرار گیرد، مانند Gerald McBoing-Boing (ایالات متحده، ۱۹۵۱)، Yellow Submarine (انگلیس، ۱۹۶۸) و انیمه های تولید شده در ژاپن. هرچند، کاربرد اصلی آن، تولید محتوای انیمیشنی مقرون به صرفه برای رسانه و تلویزیون (آثار استودیوهای Hanna-Barbera، Filmation و دیگر استودیوهای تلویزیونی) و بعدا اینترنت (انیمیشن های وب) بوده است.
– روتوسکوپی ( Rotoscoping ): تکنیکی است که توسط مکس فلایشر در سال ۱۹۱۷ ابداع شد و طی آن انیماتورها روی حرکات زنده را فریم به فریم طراحی می کنند. فیلم منبع را می توان مستقیما از روی خطوط حاشیه بازیگران روی نقاشی های انیمیشنی کپی کرد، مانند انیمیشن The Lord of the Rings (ایالات متحده، ۱۱۹۷۸) یا به صورت یک سبک خاص یا معنایی استفاده کرد، مانند Waking Life (ایالات متحده، ۲۰۰۱) و A Scanner Darkly (ایالات متحده، ۲۰۰۶). چند نمونه دیگر شامل Fire and Ice (ایالات متحده، ۱۹۸۳)، Heavy Metal (1981) و Aku no Hana (2013) است.
– انیمیشن / بازی زنده ( Live-action/animation ): تکنیکی است که شخصیت های طراحی شده به صورت دستی را با فیلم ها یا بازیگران زنده ترکیب می کند. یکی از موارد مصرف اولیه آن در Koko the Clown بود که شخصیت کوکو روی فیلم زنده کشیده شده بود. نمونه های دیگر شامل Who Framed Roger Rabbit (ایالات متحده، ۱۹۸۸)، Space Jam (ایالات متحده، ۱۹۹۶) و Osmosis Jones ایالات متحده، ۲۰۰۱) است.
انیمیشن استاپ موشن
انیمیشن استاپ موشن (Stop-motion animation)، انیمیشنی است که با دستکاری اشیای واقعی و عکاسی از آنها به صورت فریم به فریم برای ایجاد حس حرکت، ساخته می شود. انواع انیمیشن های استاپ موشن مختلفی وجود دارد که معمولا طبق وسیله مورد استفاده برای ساخت انیمیشن نام گذاری می شوند. نرم افزار کامپیوتری برای ساخت چنین انیمیشنی بطور وسیع در دسترس است، هرچند انیمیشن استاپ موشن سنتی نسبت به انیمیشن کامپیوتری کنونی، معمولا هزینه کمتری دارد و تولید آن به زمان کمتری نیاز دارد.
– انیمیشن عروسکی (Puppet animation) عموما شامل عروسک های استاپ موشن است که در یک محیط ساختگی حرکت می کنند که با تعامل با دنیای واقعی در سبک انیمیشن مدلی تضاد دارد. عروسک ها عموما داخل شان یک میله فلزی یا آرماتور دارند تا ثابت بمانند و حرکتشان به حرکت مفاصل محدود شود. نمونه های آن شامل The Tale of the Fox (فرانسه، ۱۹۳۷)، The Nightmare Before Christmas (ایالات متحده، ۱۹۹۳)، Corpse Bride (2005)، Coraline (ایالات متحده، ۲۰۰۹)، فیلم های جیری تیرانکا و سریال تلویزیونی انیمیشنی بزرگسال Robot Chicken (ایالات متحده، از ۲۰۰۵ تاکنون) است.
– انیمیشن Puppetoon که توسط تکنیک های ایجاد شده توسط جورج پال ساخته می شود، به انیمیشن های عروسکی گفته می شود که طی آن به جای تغییر دادن یک عروسک، برای هر فریم از یک عروسک مجزا استفاده می کنند.
– انیمیشن گلی (Clay animation) یا پلاستیکی (اغلب به آن Claymation گفته می شود که البته یک نام تجاری است). در این سبک از پیکرهایی استفاده می شود که از گل یا مواد انعطاف پذیر دیگر ساخته شده اند تا یک انیمیشن استاپ موشن ساخته شود. پیکرها ممکن است در داخل شان سیم یا آرماتور داشته باشند، مانند انیمیشن عروسکی، که می توان آنها را تغییر داد تا شکلهای مختلفی ایجاد کنند. اما همچنین می توان آنها را کاملا از گل ساخت، مانند فیلم های بروس بیکفورد که موجودات گلی به اشیای مختلفی تبدیل می شوند. نمونه های آثار انیمیشنی گلی شامل The Gumby Show (ایالات متحده، ۱۹۵۷ – ۱۹۶۷)، فیلم های کوتاه Morph (انگلیس، ۱۹۷۷ – ۲۰۰۰)، فیلم های کوتاه Wallace and Gromit (انگلیس، از سال ۱۹۸۹) Dimensions of Dialogue (چکسلواکی، ۱۹۸۲) اثر ژان اشونکمایر، The Trap Door (انگلیس، ۱۹۸۴). فیلم ها شامل Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit، Chicken Run و The Adventures of Mark Twain هستند.
– انیمیشن Strata-cut. انیمیشن Strata-cut یک نوع انیمیشن گلی است که طی آن یک تکه گل دراز شبیه نان را از داخل با تصاویر مختلف پر می کنند، آن را به ورقه های نازک برش می زنند و دوربین از انتهای تکه خمیر برای هر فریم عکس می گیرد که در نهایت به حرکت تصاویر داخلی آن می انجامد.
– انیمیشن برش کاغذی (Cutout animation) یک نوع انیمیشن استاپ موشن است که با حرکت دادن تکه های دو بعدی کاغذ یا پارچه تولید می شود. نمونه هایی از آن شامل سری انیمیشن های Monty Python’s Flying Circus (انگلیس، ۱۹۶۹ – ۱۹۷۴) اثر تری گیلیام، Fantastic Planet (فرانسه/چکسلواکی، ۱۹۷۳)، Tale of Tales (روسیه، ۱۹۷۹)، قسمت اول سریال کمدی تلویزیونی South Park (ایالات متحده، ۱۹۹۷) و موزیک ویدئوی Live for the moment از گروه Verona Riots.
– انیمیشن سایه ای (Silhouette animation) یک نوع انیمیشن برش کاغذی است که در آن شخصیت ها دارای نور پس زمینه هستند و تنها به صورت سایه دیده می شوند. نمونه های آن شامل The Adventures of Prince Achmed (جمهوری وایمار (آلمان)، ۱۹۲۶) و Princes et princesses (فرانسه، ۲۰۰۰) است.
– انیمیشن مدلی (Model animation) یک نوع انیمیشن استاپ موشن است که در دنیای واقعی اتفاق می افتد. معمولا از تکنیک های Intercutting، افکت های matte و split screens استفاده می شود تا شخصیت ها یا اشیای استاپ موشن را با بازیگران و صحنه های واقعی ترکیب کنند. نمونه هایی از آن شامل آثار Ray Harryhausen در فیلم های Jason and the Argonauts (1963) و King Kong (1933) اثر Willis H. O’Brien است.
– گو موشن (Go motion) یک نوع انیمیشن مدلی است از تکنیک های مختلفی برای ایجاد افکت motion blur بین فریم های فیلم استفاده می کند که در استاپ موشن سنتی وجود ندارد. این تکنیک توسط شرکت Industrial Light & Magic و فیل تیپت ابداع شد تا صحنه های جلوه های ویژه برای فیلم The Empire Strikes Back (1980) ساخته شود. یک نمونه دیگر، اژدهایی به نام Vermithrax از فیلم Dragonslayer (1981) است.
– انیمیشن اشیا (Object animation) اشاره به استفاده از اشیای بی جان عادی به جای اشیای ساختگی در انیمیشن استاپ موشن دارد.
– انیمیشن گرافیکی (Graphic animation). در این روش از گرافیکی بصری غیر ترسیمی (عکس، برش های روزنامه و مجله و غیره) استفاده می شود که گاهی اوقات فریم به فریم تغییر داده می شوند تا حرکت ایجاد کنند. گاهی اوقات تصویر گرافیکی ثابت می ماند و دوربین استاپ موشن حرکت داده می شود تا صحنه روی صفحه خلق شود.
– بریک فیلم (Brickfilm) یک زیرمجموعه از پویانمایی اشیا است که در آن از لگو یا دیگر اسباب بازی های آجری برای ساخت انیمیشن استفاده می شود. این نوع انیمیشن ها اخیرا به خاطر ظهور سایت های به اشتراک گذاری ویدئو، Yotube و دوربین ها و نرم افزارهای انیمیشن سازی ارزان قیمت، محبوبیت زیادی پیدا کرده اند.
– پیکسلیشن (Pixilation) شامل استفاده از انسان های واقعی به عنوان شخصیت های استاپ موشن است. این کار اجازه خلق افکت های سورئال مانند غیب شدن و ظاهر شدن را می دهد و افراد می توانند روی زمین سر بخورند و افکت های دیگر. نمونه های پیکسلیشن شامل فیلم های کوتاه The Secret Adventures of Tom Thumb و Angry Kid است.
انیمیشن کامپیوتری
انیمیشن یا پویانمایی کامپیوتری شامل انواعی از تکنیک هاست که طی آنها انیمیشن به صورت دیجیتالی توسط کامپیوتر ساخته می شود. تکنیک های انیمیشن دو بعدی معمولا روی دستکاری تصاویر متمرکز می شوند، درحالیکه در تکنیک های سه بعدی معمولا دنیاهای مجازی ساخته می شود که شخصیت ها و اشیا در آنها با هم تعامل می کنند. با انیمیشن سه بعدی می توان تصاویری ساخت که از دید بیننده واقعی به نظر برسند.
انیمیشن ( پویانمایی ) دو بعدی
تصاویر انیمیشنی دو بعدی روی یک کامپیوتر با استفاده از گرافیک Bitmap یا با استفاده از گرافیک Vector ساخته یا ویرایش شده اند. این شامل ورژن اتوماتیک تکنیک های انیمیشن سازی سنتی، interpolated morphing، onion skinning و interpolated rotoscoping است.
انیمیشن دو بعدی کاربردهای زیادی دارد، مانند انیمیشن کامپیوتری آنالوگ، انیمیشن فلش و انیمیشن پاورپوینت. سینماگراف ها، تصاویر ثابت به صورت فایل GIF متحرک هستند که قسمتی از آن متحرک شده است. Final line advection animation یک تکنیک است که در انیمیشن دو بعدی مورد استفاده قرار می گیرد تا به هنرمندان و انیماتورها نفوذ و کنترل بیشتری روی محصول نهایی بدهد، زیرا تمام کارها در یک قسمت انجام می گیرد. جان کارس که درباره استفاده از این تکنیک در انیمیشن Paperman صحبت می کرد، اظهار کرد که ” انیماتورهای ما می توانند موضوعات را تغییر دهند، اگر بخواهند لایه CG را پاک کنند و مشخصات دست را تغییر دهند.
انیمیشن ( پویانمایی ) سه بعدی
انیمیشن سه بعدی بطور دیجیتالی توسط یک انیماتور مدلسازی و دستکاری می شود. انیماتور معمولا با ایجاد یک Mesh چند ضلعی سه بعدی شروع می کند تا آن را تغییر دهد. یک Mesh عموما شامل راس های زیادی است که توسط خطوط و صفحات به هم متصل شده اند که نمای ظاهری یک فرم را به شیء یا محیط سه بعدی می دهد. گاهی اوقات به Mesh یک ساختار اسکلتی دیجیتالی داخلی به نام آرماتور داده می شود که می توان با آن Mesh را کنترل کرد. به این فرایند Rigging گفته می شود و می توان از آن به همراه Keyframe ها استفاده کرد تا حرکت ایجاد شود.
تکینک های دیگری را هم می توان به کار برد، توابع ریاضیاتی (مثلا جاذبه، شبیه سازی ذرات)، شبیه سازی مو یا خز و افکت ها، شبیه سازی آتش و آب. این تکنیک ها جزو دسته بندی ۳D dynamics قرار می گیرند.
اصطلاحات سه بعدی
– انیمیشن سایه زنی طلقی (Cel-shaded animation) برای تقلید از انیمیشن سنتی با استفاده از نرم افزار کامپیوتری مورد استفاده قرار می گیرد. سایه زنی خشن به نظر می رسد و ترکیب رنگ کمتری صورت می گیرد. نمونه های آن شامل Skyland (فرانسه، ۲۰۰۷)، The Iron Giant (ایالات متحده، ۱۹۹۹)، Futurama (ایالات متحده، ۱۹۹۹)، Appleseed Ex Machina ژاپن، ۲۰۰۷) و The Legend of Zelda: The Wind Waker (ژاپن، ۲۰۰۲) هستند.
– Machinima – فیلم های ساخته شده با ضبط تصویر در بازی های ویدئویی و دنیاهای مجازی.
– موشن کپچر (Motion capture) زمانی استفاده می شود که بازیگران حقیقی لباس هایی می پوشند که به کامپیوتر اجازه می دهند حرکات آنها را در داخل شخصیت های CG کپی کند. نمونه های آن شامل Polar Express (ایالات متحده، ۲۰۰۴)، Beowulf (ایالات متحده، ۲۰۰۷)، A Christmas Carol (ایالات متحده، ۲۰۰۹)، The Adventures of Tintin (film) (ایالات متحده، ۲۰۱۱)، kochadiiyan (هند، ۲۰۱۴) است.
– انیمیشن واقع گرایانه (Photo-realistic animation) عموما زمانی استفاده می شود که سعی در شبیه کردن انیمیشن به دنیای واقعی شود. در این تکنیک از رندر پیشرفته ای استفاده می شود که جزئیات پوست، گیاهان، آب، آتش، ابرها و غیره را شبیه سازی می کند. نمونه های آن شامل Up (ایالات متحده، ۲۰۰۹)، How to Train Your Dragon (ایالات متحده، ۲۰۱۰) و Ice Age (ایالات متحده، ۲۰۰۲) است.
پویانمایی مکانیکی
– انیماترونیک (Animatronics). از دستگاه های مکاترونیک برای ایجاد ماشین هایی استفاده می شود که انیمیشنی به نظر می رسند.
– انیماترونیک صوتی و اتونوماترونیک (Audio-Animatronics and Autonomatronics) یک نوع انیمیشن رباتیک است که با انیمیشن سه بعدی ترکیب می شود که توسط شرکت والت دیزنی برای نمایش ها و جاذبه های پارک های تفریحی دیزنی برای حرکت کردن و ایجاد صدا (عموما یک صدای ضبط شده یا آهنگ) ساخته شده است. آنها در یک جا ثابت شده اند. آنها می توانند بنشینند و بایستند، اما نمی توانند راه بروند. یک اتو انیمیشن با یک ربات اندرویدی تفاوت دارد، زیرا از حرکات و صداهای از پیش ضبط شده استفاده می کند و به محرک خارجی واکنش نشان نمی دهد. در سال ۲۰۰۹، شرکت دیزنی یک ورژن تعاملی از این تکنولوژی به نام Autonomatronics را ساخت.
– مولد انیمیشن خطی (Linear Animation Generator) یک نوع انیمیشن با استفاده از قاب های تصویری ثابت است که داخل یک تونل یا لوله نصب شده اند. با قرار دادن بیننده در یک حرکت خطی موازی با قاب های تصویری، حس انیمیشن ایجاد می شود. این مفهوم و ابزار آن در سال ۲۰۰۷ توسط میهای گیرلوان در رومانی ساخته شد.
– چاکیمیشن (Chuckimation) یک نوع انیمیشن است که توسط سازندگان سریال تلویزیونی Action League Now! ساخته شده است که در آن شخصیت ها و اشیا از خارج کادر دوربین حرکت داده می شوند تا حرف زدن را شبیه سازی کنند.
– عروسک گردانی (Puppetry) یک نوع انیمیشن تئاتری یا اجرایی است که شامل حرکت دادن عروسک ها است. عروسک گردانی بسیار قدیمی است و قدمت آن به ۳۰۰۰ سال قبل از میلاد میرسد. عروسک گردانی اشکال مختلفی دارد که تمام آنها شامل حرکت دادن اشیای بی جان هستند. عروسک گردانی تقریبا در تمام جوامع انسانی هم به عنوان سرگرمی در نمایش ها و هم به عنوان تشریفات در مراسم، جشن ها و کارنیوال ها مورد استفاده قرار می گیرد. اکثر عروسک گردانی ها شامل داستان سرایی است.
– Zoetrope دستگاهی است که با جایگزینی یک سلسله تصاویر ثابت، توهم حرکت را ایجاد میکند. کلمه Zoetrope از کلمات یونانی zoē (به معنی زنده) و τρόπος (به معنی چرخش) گرفته شده است و zoetrope تقریبا معنی “چرخه زنده” را می رساند.
دیگر سبک ها، تکنیک ها و روش های انیمیشن سازی و پویانمایی
– هیدروتکنیک (Hydrotechnics): یک تکنیک که شامل نور، آب، آتش، مه و لیزر است و تصاویر با کیفیت بالا در وسط صفحات افکنده می شوند. – انیمیشن نقاشی روی فیلم (Drawn on film animation): تکنیکی که طی آن تصاویر مستقیما روی نوار فیلم کشیده می شوند. برای مثال، آثار نورمن مک لارن، لن لای و استن برکیج. – انیمیشن نقاشی روی شیشه (Paint-on-glass animation): یک تکنیک برای ایجاد فیلم های انیمیشنی با دستکاری رنگ های روغن روی ورقه های شیشه ای، برای مثال، آثار Aleksandr Petrov. – انیمیشن با پاک کردن (Erasure animation): تکنیک استفاده از رسانه دو بعدی سنتی که در طی زمان با تغییر دادن تصویر توسط هندرمند، از آن عکس برداری می شود. برای مثال، ویلیام کنتریج به خاطر ساخت فیلم هایش با پاک کردن ذغال و پیوتر دومالا به خاطر تکنیک متحرک سازی خطوط روی گچ معروف است. – انیمیشن صفحه پینی (Pinscreen animation): از یک صفحه پر شده با پین های متحرک استفاده می شود که با فشار دادن یک شیء درون صفحه، می توان آنها را به داخل یا بیرون حرکت داد. از اطراف به صفحه نورپردازی می شود تا پین ها ایجاد سایه کنند. از این تکنیک برای ایجاد فیلم های انیمیشنی با دامنه ای از افکت های متنی استفاده شده است که انجام آنها با انیمیشن طلقی سنتی دشوار است. – انیمیشن شنی (Sand animation): شن روی یک شیشه که از روبرو یا پشت نورپردازی شده است، حرکت داده می شود تا هر فریم از یک فیلم انیمیشنی ایجاد شود. به خاطر تضاد نوری، موقع متحرک سازی افکت جالبی ایجاد می شود. – کتاب پویانما (Flip book): یک Flip book (گاهی اوقات مخصوصا در انگلیس به آن flick Book هم گفته می شود) یک کتاب با یک سری تصاویر است که به تدریج از یک صفحه به صفحه بعدی می رود، بنابراین وقتی صفحات با سرعت ورق زده شوند، انگار تصاویر به حرکت درآمده اند. Flip bookها معمولا کتابهای مصور برای کودکان هستند، همچنین برای بزرگسال ها هم وجود دارند و به جای نقاشی از یک سری تصاویر استفاده می شود. Flip book ها همیشه کتاب های جداگانه نیستند و به عنوان یک ویژگی اضافی در کتاب های معمولی یا مجلات آورده می شوند و معمولا در گوشه صفحات قرار دارند. بسته های نرم افزاری و وبسایت هایی هم وجود دارند که فایل های ویدئوی دیجیتالی را به Flip book های شخصی تبدیل می کنند. – انیمیشن کاراکتر (Character animation) – طراحی چندگانه (Multi-sketching) – انیمیشن جلوه های ویژه (Special effects animation)
تولید انیمیشن ( پویانمایی )
ساخت آثار انیمیشنی غیر بدیهی (بیشتر از چند ثانیه) به عنوان یک نوع فیلم سازی با جنبه های منحصربفرد خاصی توسعه یافته است. یک چیزی که در فیلم های بلند زنده و انیمیشنی مشترک است، این است که هر دوی آنها به نیروی انسانی زیادی نیاز دارند و هزینه تولید آنها بالا است.
مهم ترین تفاوت شان این است که وقتی فیلم به مرحله تولید رسید، هزینه نهایی اضافه کردن یک صحنه در فیلم انیمیشنی بیشتر از فیلم زنده است. برای کارگران راحت است که در طی مرحله فیلم برداری یک فیلم زنده، درخواست یک یا چند برداشت دیگر کند، اما هر برداشتی در یک فیلم انیمیشنی باید بطور دستی توسط انیماتورها رندر شود (گرچه به خاطر انیمیشن های کامپیوتری مدرن، عمل رندر کردن برداشت هایی که کمی تفاوت دارند راحت تر شده است). برای یک استودیو بی فایده است که حقوق ده ها انیماتور را پرداخت کند تا به مدت چند هفته روی یک صحنه ۵ دقیقه ای کار کنند، درحالیکه آن صحنه به پیشبرد داستان فیلم کمکی نمی کند. بنابراین استودیوهای انیمیشنی و اول از همه دیزنی، شروع به استفاده از روش دهه ۱۹۳۰ کردند که طی آن حوزه های داستانی جداگانه دارند که هنرمندان استوری بورد تمام صحنه ها را از طریق استوری بورد ایجاد می کنند، سپس بعد از اینکه تیم تولید قانع شد که تمام صحنه ها مناسب هستند، فیلم را به انیماتورها می سپارند. با اینکه فیلم های زنده هم اکنون به صورت استوری بورد درمی آیند، اما آزادی عمل بیشتری برای فاصله گرفتن از استوری بورد دارند.
یک مشکل دیگر که مخصوص انیمیشن است این است که باید اطمینان حاصل شود که سبک یک فیلم انیمیشنی از ابتدا تا انتها یکسان است، حتی با اینکه فیلم ها طولانی تر و تیم ها بزرگتر شده اند. انیماتورها هم مانند تمام هنرمندان دارای سبک مخصوص به خود هستند، اما باید فردیت خود را با هر سبکی که برای آن فیلم انتخاب شده است، تطبیق دهند.
از اوایل دهه ۱۹۸۰، فیلم های انیمیشنی بلند توسط تیم های ۵۰۰ تا ۶۰۰ نفره ساخته می شوند که ۵۰ تا ۷۰ نفر آنها را انیماتورها تشکیل می دهند. برای دو یا سه هنرمند تقریبا راحت است که سبک خود را با بکدیگر تطبیق دهند، اما هماهنگ کردن ده ها هنرمند با یکدیگر کاری دشوار است.
این مشکل معمولا با منصوب کردن یک گروه جداگانه از هنرمندان توسعه بصری برای تولید یک نما و پالت کلی برای هر فیلم قبل از شروع انیمیشن سازی، رفع می شود. طراحان شخصیت در تیم توسعه بصری چند Model Sheet طراحی می کنند تا نشان دهند که حالات مختلف چهره هر شخصیت، ژست های مختلف آنها و نمای آنها از زوایای مختلف، چگونه باید باشد. در پروژه های انیمیشنی سنتی، معمولا ماکت هایی تراشیده می شوند تا به انیماتورها کمک کنند متوجه شوند شخصیت ها از زوایای مختلف چگونه به نظر می رسند.
برخلاف فیلم های زنده، فیلم های انیمیشنی بطور سنتی از طریق فرمت استوری بورد تا فراتر از مرحله خلاصه داستان توسعه می یافتند. سپس هنرمندان استوری بورد اعتبار نوشتن داستان را از آن خود می کردند. در اوایل دهه ۱۹۶۰، استودیوهای انیمیشنی شروع به استخدام نمایشنامه نویس های حرفه ای کردند تا نمایشنامه ها را بنویسند (و همچنان از حوزه استوری بورد استفاده می کردند) و از اواخر دهه ۱۹۸۰، نمایشنامه ها تبدیل به امری متداول برای فیلم های انیمیشنی شدند.
نقد و بررسی
از زمان ابداع انیمیشن، انتقاد از انیمیشن تبدیل به نیرویی سلطه گر در رسانه و سینما شده است. همراه با محبوبیت انیمیشن، حجم وسیعی از انتقادها مخصوصا برای فیلم های انیمیشنی بلند بوجود آمده است. بسیاری از موضوعات مبوط به نمایندگی فرهنگی و اثرات روان شناختی روی کودکان در صنعت انیمیشن بوجود آمده است که از زمان آغاز آن در فرهنگ سینمایی، از نظر سیاسی بدون تغییر باقی مانده است.
حضور کمرنگ شخصیت های زن در فیلم های انیمیشنی و صنعت انیمیشن مورد انتقاد قرار گرفته است.
جوایز
مانند بسیاری از گونه های دیگر رسانه، در انیمیشن هم جوایزی برای برتری در این زمینه تاسیس شده است. جوایز اصلی انیمیشن توسط آکادمی علوم و هنرهای سینمایی برای انیمیشن های کوتاه از سال ۱۹۳۲ در طی پنجمین دوره فعالیت جوایز اسکار، ارائه شد. اولین برنده جایزه اسکار، فیلم کوتاه Flowers and Trees ساخته کمپانی والت دیزنی بود. جایزه اسکار برای یک فیلم انیمیشنی بلند تنها در سال ۲۰۰۱ تاسیس شد و در هفتاد و چهارمین دوره جایزه اسکار در سال ۲۰۰۲ اهدا شد. این جایزه به فیلم Shrek ساخته شرکت DreamWorks و Pacific Data Images تعلق گرفت. شرکت های دیزنی و پیکسار بیشترین فیلم هایی را ساخته اند که برنده یا نامزد دریافت جایزه اسکار شده اند.
چندین کشور دیگر هم یک جایزه برای بهترین فیلم انیمیشنی بلند به عنوان بخشی از جوایز فیلم های ملی شان تاسیس کرده اند: جایزه آکادمی بهترین انیمیشن افریقا (از سال ۲۰۰۸)، جایزه BAFTA برای بهترین فیلم انیمیشنی (از سال ۲۰۰۶)، جایزه سزار برای بهترین فیلم انیمیشنی (از سال ۲۰۱۱)، جایزه خروس طلایی برای بهترین انیمیشن (از سال ۲۰۰۶). همچنین از سال ۲۰۰۷، جایزه بهترین فیلم انیمیشنی بلند آسیا و اقیانوسیه در آکادمی جوایز سینمایی آسیا و اقیانوسیه اهدا شده است. از سال ۲۰۰۹، آکادمی جوایز فیلم های اروپایی به بهترین فیلم انیمیشنی اروپایی جایزه اهدا کرده است.
جایزه Annie هم جایزه دیگری است که برای برتری در زمینه انیمیشن اهدا می شود. برخلاف جوایز اسکار، جوایز Annie تنها برای دست آوردهای در زمینه انیمیشن اهدا می شوند، نه در زمینه تلاش های فنی و هنری. آنها در سال ۱۹۹۲ مجددا سازمان دهی شدند تا یک زمینه جدید برای بهترین فیلم انیمیشنی ایجاد کنند. برندگان دهه ۱۹۹۰ را عموما شرکت والت دیزنی تشکیل میداد، اما استودیوهای جدیدتر مانند Pixar و DreamWorks هم اکنون برای این جایزه رقابت می کنند.
منابع: ویکی پدیا انگلیسی ، آریا گستر و …
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !